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Unreal Egine) 콜리전 Collision 언리얼 엔진에서 물리적인 충돌이나 레이 케스팅같은 실시간 처리를 해준다. 이러한 콜리전 반응과 트레이스 반응 설정을 통해서 다른 오브젝트 유형과 어떻게 상호작용할지 정의할 수 있다. Block, Overlap, Ignor Block 블록은 충돌하는 두 오브젝트가 모두 블록이어야 두 오브젝트가 충돌했을 때, 겹치지 않고 서로 막히게 된다. 프로퍼티 중 Simulation Generates hit Event(시뮬레이션 중 히트 이벤트 생성)을 true로 설정하면 충돌이 발생했을 때 Event Hit을 받아서 블루프린트나 디스트럭터블 액터, 트러거 등에 사용할 수 있다. 예) 총알에 맞아서 깨지는 유리 Overlap 다른 오브젝트를 통과시키지만, 만약 Generate Overlap Event가 활성화된 상태라.. 2024. 2. 21.
백준 9935) 문자열 폭발_G5 https://www.acmicpc.net/problem/9935 9935번: 문자열 폭발 첫째 줄에 문자열이 주어진다. 문자열의 길이는 1보다 크거나 같고, 1,000,000보다 작거나 같다. 둘째 줄에 폭발 문자열이 주어진다. 길이는 1보다 크거나 같고, 36보다 작거나 같다. 두 문자열은 모 www.acmicpc.net 이 문제는 스택을 활용할 수있으면 충분히 풀 수 있는 문제이다. #include #include #include int main(void) { std::stack stk;//문자를 담을 스택 std::string input;//입력받은 문자 std::string boomWord;//폭발문자열 int boomcount = 0;//폭발카운트폭발문자열 길이만큼 커짐 std::cin >> .. 2024. 2. 8.
Unreal Engine5) 카메라 & 스프링 암 언리얼 엔진에서는 카메라와 함께 스프링 암을 같이 사용한다. 스프링 암을 사용함으로 플레이 상황에 따라 플레이어와 카메라 사이의 거리를 조정할 수 있고, 무엇보다, 른 오브젝트랑 카메라가 부딪혔을 때 카메라가 오브젝트랑 겹치지 않게 자동으로 카메라의 위치를 이동해 준다. 코드 //헤더파일 UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) class USpringArmComponent* SpringArm; UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) class UCameraComponent* Camera; AShooterCharacter::AShooterCharacter() { /.. 2024. 1. 20.
Unreal Engine5 캐릭터 이동2_게임패드 이전 글에서 입력을 받아 캐릭터를 이동해봤다. 하지만 마우스, 키보드에 대해서의 입력만 상정하고 작성했기 때문에, 만약 게임패드를 통해 입력을 받는다면 이상할게 작동할 것이다. 가정. 게임패드에 대한 입력을 받기위해 게임패드의 대하여 매핑을 해보자 위 사진은 이전 글에서 매핑한 입력에 게임패드의 입력을 추가한 상태이다. 실제로 플레이해보며 확인해보면 정상적으로 작동하는 것처럼 보인다. 하지만 프레임 속도때문에 그렇지않다. 마우스를 일정한 속도로 움직인다고 했을때 30fps에서는 10씩 3번 입력이 들어간다. 그리고 60fps에서는 프레임을 2배 더 자주 표시하기때문에 10의 반인 5씩 6번입력이 들어간다. -> 컴퓨터의 속도와 상관없이 일정하게 값을 입력받는다. 하지만 게임패드의 경우 30fps에서 1씩.. 2024. 1. 9.